ゲームクリエイターになるには
広い視野で短所さえ長所に!プランナーのアイディア発想法を伝授
ゲームの根幹となるアイディアを生み出すのは、ゲームプランナーの仕事です。今までに生み出されたどの名作ゲームも、プランナーの独自の発想から浮かんだアイディアが元になっています。
良いアイディアを考え付くためには、どのようなポイントや発想法が重要なのでしょうか?
広い視点から隙のないアイディアを考えつく、多くのプランナーが気を付けていることについて見ていきましょう。
ゲームプランナーに必要なのはアイディア力。プランナーとしてアイディアを考える際には、次の5つのポイントを押さえておきましょう。
プロとして通用する、商品として売れるゲームを企画するにあたって、最低でも抑えておきたいポイントです。
ゲームに限らず何かに熱中するとき、人は快感を得ているものです。「スッキリした!」「スカッとした!」と思える快感のあるゲームこそ、多くの人から支持される商品になるのです。
例えばサクサクと敵を倒していくゲームと、動作が重たく時間のかかるゲームなら、当然快感を得るのは前者の方ですよね。
プレイヤーがどんなときに快感を得るのか、どんなシステムやストーリーが快感に繋がるのかを意識したアイディアが大切です。
人は好奇心の強い生き物ですから、新しいものに興味を引かれ、逆に使い古されたものには飽きを感じてしまいます。
ゲームをはじめとするエンターテイメントには、必ず新しさが求められます。もちろん新しければ何でも良いというわけではありません。新しくされたものが古いものと比べて、「良くなった」のか「悪くなった」のかも重視します。
改悪ではなく改良と言われるように、冷静かつ慎重に新しさと向き合っていくことが大切です。
どんなゲームだって、ある一つの会社から生み出されていきます。ゲームを生み出す会社のブランドイメージを意識するのも、ゲームの企画に大切なこと。
例えば恋愛シュミレーションゲームが多い会社では、戦略RPGの企画は通りにくいです。女性向け、男性向け、全年齢向け…会社がどんなターゲットに向けてゲームをリリースしてきたのか、ブランドイメージに沿った内容のアイディアが求められます。
どんなに魅力的なアイディアだって、実現できなければ話になりません。例えば広大なマップをアイディアとして出したとしても、あまりにマップが広すぎればゲームの容量や必要な工数、人数の点でアイディアを断念することもあります。
まずは浮かんだアイディアを実現させるために、どれだけの工数や技術が必要なのかを考えることが大切。本当に実現できるのか、現実的なアイディアなのかを冷静に考えることがポイントです。
商品としてリリースするなら「手間が少なく売上は多い」ゲームが理想ですから、あまりにコストが高くなるようなアイディアは企画として通りません。
また「売上規模」と言って、どのくらい売り上げたいのかの目安も注目です。大きな会社で少量の利益しか出ない企画や、小さなプロジェクトで莫大な利益の出る企画などは、ミスマッチから採用されないのです。
プランナーには、その企業の売上実績を意識したアイディアが求められます。
今現在活躍中のクリエイター達は、一体どんな発想法からゲームのアイディアを生み出してきたのでしょうか?
ここでは、現役のプランナーも実践しているアイディア発想法をいくつかご紹介していきます。
「新しいもの」を0から生み出そうとすると、なかなかアイディアは浮かびませんよね。
そこで、まずは既存のアイディアをスタート地点として発想してみましょう。すでに実現された複数の要素を思い浮かべながら、それらを組み合わせたり足したり引いたりしながら、新しいアイディアを生み出していくのです。
既存のものに対して「ここがこうなっていたら良いのに」と自分なりのアレンジをするのです。アレンジを重ねるうちに、今までにはなかった全く新しいアイディアが生まれていきます。
例えば「自分じゃなくて他のものを戦わせたい」と戦闘RPGをアレンジすれば、育成RPGが生まれる…といった感じですね。
良いゲームを生み出すためには、既存のゲームを参考にするのが良い…と思っていませんか?
もちろん同じ業界内にもヒントはたくさんありますが、一流クリエイター達は視野を広げて、ゲーム以外のものにも注目しています。
例えばパズルゲームを作りたいとき、既存のパズルゲームを元にして考えていては、既存のゲームに似たアイディアしか思いつきません。ところが雨が降るのを見ていれば、「上から落ちてくる」タイプのパズルゲームを思いつくこともあります。
ゲームからアイディアを出そうとすれば、どうしても既存のものに近くなります。ゲームとは無関係の色々なものを見ることは、今までにない発想を生み出すヒントになるのです。
アクションRPGを作りたい、ノベル形式のアドベンチャーゲームを作りたい…など、ジャンルをスタート地点としてゲームを考えようとしていませんか?
実はジャンルを決めつけてしまうと、そのジャンルの代表作に引っ張られたアイディアしか思い浮かばないのです。例えば「モンスターを倒す」という目的でアクションゲームを作ろうとすれば、どうしてもモンスターハンターシリーズに似たものが出来あがります。
まずはゲームのジャンルではなく、アイディアを出すことが大切。ジャンルは「コマンドで倒す」「アクションで倒す」などのアイディアが出た後で、ようやく決まるものですよ。
良いアイディアを出そうと考えていると、どうしても「ここがダメだ」という欠点が出てきますよね。しかしせっかくのアイディアを一つの欠点で諦めるのは、勿体ないことです。欠点をむしろ美点に転換できないか、逆転の発想ができないか考えてみましょう。
例えば「主人公の影が薄い」という欠点なら、ストーリー終盤にかけてどんどん主人公の秘密があらわになっていく、ドラマチックな演出をするための美点になります。
「これがダメ」と思える点を、「むしろこれだから良い」と思わせるには、どんな魅力があれば良いのか。こうした逆転の発想を味方につけることで、どんどんアイディアに磨きがかかっていくのです。
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